Počítačové hry?
Hned v úvodu je nutné vymezit, co přesně chápeme jako počítačovou hru. Jedná se o program. Zákonem chráníme samotné slovní vyjádření programu. Ve stejný moment je hra i mnohem více, což reflektuje soudní praxe napříč celým světem. Ve svých počátcích soudní praxe odmítala přiznat hrám status autorského díla a hry tedy nepožívaly žádné ochrany. [1] Chápání her se dnes již posunulo, avšak nevyvíjelo se globálně jednotně, což ve výsledku nutně vedlo k roztříštěné právní úpravě. Například v Jižní Koreji je hra chápána jako audiovizuální dílo, [2] čímž je naprosto opomíjena složka interakce mezi hráčem a samotným programem, který na jednotlivé příkazy hráče reaguje.
Na evropské úrovni se formovalo chápání počítačových her jednotně. Chráněny jsou všechny složky počítačových her individuálně. [3] Samostatně chráníme příběh hry, hudební doprovod, vizuální stránku hry, slovní vyjádření programu či grafické uživatelské prostředí zprostředkovávající interakci hráče s programem. V tomto kontextu je potřeba zdůraznit, že při živém přenosu počítačové hry není veřejnosti sdělováno grafické uživatelské prostředí. To znamená, že musíme mimosmluvní odpovědnost za škodu vzniklou zásahem do jednotlivých složek počítačové hry chráněných autorským právem posuzovat samostatně.
Princip financování činnosti hráčů
K plné peněžence zásluhou počítačových her vedou dvě hlavní cesty – hraní na vrcholové úrovni a online streamování. V dnešní době se vnímání počítačových her posunulo. Chápeme je více jako moderní sport. Enormní turnaje s výhrami dosahujícími tisíců či milionů dolarů nejsou výjimkou. [4] O popularitě svědčí i úvahy o zařazení počítačových her jako sportu na olympiádu v Paříži v roce 2024. [5] Jedinec soutěžící na vrcholové úrovni je považován za špičkového sportovce. Žije z peněz sportovního klubu, pokud je některého členem, a turnajových výher.
Druhou možností je streamování počítačových her. O co se jedná? Můžete si představit hokejový zápas přenášený z pohledu hráče, který má na hlavě kamerku GoPro. Komentátorem dění na obrazovce není Robert Záruba, ale samotný hokejista. Vše se přenáší živě. Často jde streamování ruku v ruce s hraním na vrcholové úrovni. Streamování je oproti hraní na absolutní špičce mnohem přístupnější. Hráč nemusí být dobrý jako spíše zábavný, o čemž svědčí i počet hráčů zapojených do Twitch Partner Program. [6]
Nejpopulárnější herní streamovací platformou dneška je jednoznačně služba twitch.tv. [7] V této části považuji za nutné vysvětlit způsob fungování platformy a jednotlivé vztahy mezi zapojenými stranami.
Na jedné straně stojí divák platící za sledování přenosů vlastním časem a pozorností, neboť část příjmů platformy pochází z reklam. Pokud je hráč zapojen v Twitch Partner Programu, může si divák zaplatit předplatné, skrze které hráče podporuje. Odměnou předplatitelům je sledování bez reklam, speciální emotikony, unikátní odznáčky, exkluzivní chatovací místnost či soutěže. Polovinu z předplatného si nechává samotná platforma. Poslední možností jsou přímé dary hráčům.
Další stranu představuje platforma, která koncentruje všechny platby uživatelů a příjmy z reklam. Část z celkových zisků se přerozděluje mezi hráče zapojené v Twitch Partner Programu. Vzhledem k povaze služby a jejímu vlastnímu profitu na porušování autorských práv k počítačovým hrám lze debatovat o mimosmluvní odpovědnosti platformy a uplatnění „safe harbor“ [8] výjimky na službu twitch.
Třetí stranou zapojenou do online streamingu je hráč, který hru získal na základě herní licence. Hráč živě přenáší své video, zatímco hraje hru doprovázenou vlastními komentáři, hudbou a dalšími rozptylujícími prvky. Pokud je hráč součástí Twitch Partner Programu, platforma mu vyplácí podíl na zisku za herní stream. Jestliže součástí programu není, veškeré zisky připadnou platformě.
Poslední stranou celého právního vztahu je herní vývojář jako osoba oprávněná z autorského práva. Ten poskytuje hráčům herní licence, avšak ve vztahu k platformě v žádném smluvním vztahu není. Můžeme tedy vysledovat smluvní vztah herního vývojáře s hráčem, mimosmluvní vztah herního vývojáře a samotné platformy, smluvní vztah mezi hráčem a platformou a smluvní vztah mezi divákem a platformou.
Porušení herní licence a praktické dopady
Budeme-li analyzovat smluvní ujednání jednotlivých her, dojdeme k závěru, že vývojáři přistupují rozdílně k rozsahu oprávnění uděleného držiteli licence. Na jedné straně máme licence zakazující hráči veřejné zejména komerční využití. [9] Druhou, méně početnou skupinu, tvoří herní vývojáři nabízející možnost o povolení ke komerčnímu využití počítačové hry požádat. Problematickou zůstává skutečnost, že tyto licenční podmínky většina uživatelů vůbec nečte. Důvodem je nízký věk hráčů, kteří nemají téměř žádné ponětí o právních aspektech své činnosti. [10] Třetí, nejméně početná skupina herních vývojářů, dovoluje hráči komerční využití automaticky. [11]
Platforma twitch a činnost hráčů na této platformě mají jednoznačně komerční povahu. Ostatně, pokud veškerý váš příjem plyne z online streamování her, nelze tuto skutečnost příliš rozporovat. Vyvstává otázka vymáhání smluvních ustanovení herními vývojáři. Současnou realitu představuje naprostá pasivita herních vývojářů vůči porušováním herních licencí. Důvody k této pasivitě ze strany herních studií jsou pragmatické, neboť je pro ně online streamování skvělou reklamou. [12] Zároveň by vymáhání práv nutně vedlo k pobouření herní komunity, a proto se jeví jako sebedestruktivní krok. V minulosti se o ně pokusila například společnost Viacom. [13]
Závěr
Právo je ze své podstaty konstruktem lidského ducha vyznačujícím se intersubjektivní povahou, tedy není objektivně vnímatelné. [14] Nevychází z objektivní reality, nýbrž si ho vytváří sám člověk pro potřeby koordinace chování celé společnosti, na jejíž potřeby má odpovídat. Právo je tak vnímatelné pouze subjektivně, avšak není samo závislé na jedinci. Naopak, je závislé na celé společnosti. [15] Jediným způsobem, jak lze upravit intersubjektivní fenomén, je přetvořit myšlení celé společnosti. Pro takové změny existuje formální způsob změny a tvorby nového práva. Vedle formálního postupu existuje i proces neformální spočívající v právní praxi.
V našem konkrétním případě přesně tento tichý proces již dávno probíhá. Pravidla, dle kterých funguje celé právní odvětví, se diametrálně liší od ujednání na papíře. Zúčastněné strany se dostávají do stavu právní nejistoty. Jako hráč v lepším případě víte, že se licenčními ujednáními nikdo neřídí a že je nikdo nevymáhá. V tom horším případě ani netušíte, že se svou činností můžete dostat do rozporu s právem.
Dále se musíme ptát, jak pohnutou praxi přiblížit právu jako takovému. Je lepší nutit celé průmyslové odvětví, aby podřadilo své chování pod právní normy, které neodpovídají jeho potřebám? Nebo je správnou cestou pokus o přizpůsobení práva lidskému chování? Evropský zákonodárce zvolil druhou variantu, jak můžeme vidět na příkladu návrhu nové Copyright směrnice. [16] Je otázkou, k jakému budoucímu uspořádání vzájemných vztahů nás tato iniciativa dovede.
Autor: Ondřej Woznica
[1] ATARI, Inc. v. Amusement World, Inc. Více na: WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 8.
[2] WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 8.
[3] Nintendo proti PC Box a 9Net, C-355/12. Více na: WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 11.
[4] WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 15.
[5] eSports could be medal event at 2024 Olympics, Paris bid team says. [online]. Guardian. [cit. 20. 9. 2018]. Dostupné z: https://www.theguardian.com/sport/2017/aug/09/esports-2024-olympics-medal-event-paris-bid-committee
[6] Přes 150 000 hráčů bylo součástí tohoto programu v roce 2017. Více na: WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 15.
[7] Ve druhém čtvrtletí roku 2018 zaznamenala platforma twitch celkem 1,37 milionu aktivních streamerů. Druhá nejpopulárnější služba YouTube Gaming zaznamenala pouhých 517 tisíc aktivních hráčů. Více na: Livestreaming Q2’18 Report [online]. Streamlabs. [cit. 20. 9. 2018]. Dostupné z: https://blog.streamlabs.com/livestreaming-q218-report-streamlabs-obs-doubles-tipping-breaks-record-36m-twitch-hits-1m-ef41d2c61923
[8] Pokud poskytovatel služby informační společnosti nebyl seznámen s protiprávní činností na své platformě a není si vědom skutečností, z nichž by zjevná protiprávní činnost plynula, tak nemůže být z této protiprávní činnosti odpovědný. Více na: Čl. 14 Směrnice Evropského parlamentu a Rady 2000/31/ES o některých právních aspektech služeb informační společnosti [online]. Evropská komise. [cit. 9. 10. 2018]. Dostupné z: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/CS/TXT/HTML/?uri=CELEX:32000L0031&from=EN
[9] Jako např. licenční podmínky PlayerUnknown’s Battlegrounds. Více na: WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 16.
[10] Pouhých 42 % spotřebitelů čte celé obchodní podmínky při koupi zboží na internetu. Celých 27 % je nečte vůbec. Více na: SPECIAL EUROBAROMETER 342 Consumer empowerment [online]. Fieldwork: February – April 2010 European Commission, 2011. [cit. 20. 9. 2018]. Dostupné z: http://ec.europa.eu/commfrontoffice/publicopinion/archives/ebs/ebs_342_sum_en.pdf
[11] Např. Dota 2. Více na: Video Policy. [online]. Steam. [cit. 20. 9. 2018]. Dostupné z: https://store.steampowered.com/video_policy
[12] Případ PlayerUnknown’s Battlegrounds je toho příkladem, neboť sami vývojáři hru příliš nepropagovali. Známá se stala až díky online streamům, které jí pozvedly na dlouhodobý vrchol prodejů. Více na: WOZNICA, Ondřej. Autorskoprávní aspekty online streamovacích služeb. Brno 2018, Studentská vědecká odborná činnost. Masarykova Univerzita, Právnická fakulta. s. 22.
[13] Viacom International, Inc. v. YouTube, Inc.
[14] Pomineme-li přirozenoprávní teorii.
[15] HARARI, Yuval N. Sapiens: úchvatný i úděsný příběh lidstva. V nakladatelství Leda vydání druhé. s. 104. Voznice: Leda, 2014. ISBN 978-80-7335-388-9.
[16] Návrh směrnice Evropského parlamentu a Rady o autorském právu na jednotném digitálním trhu. [online]. Evropská komise. [cit. 19. 9. 2018]. Dostupné z: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX%3A52016PC0593