Autorskoprávní režim obsahu vytvářeného uživateli ve videohře

S neustálým vývojem videoherního průmyslu vznikají sofistikovanější a masivnější videohry. Jedním z nehynoucích žánrů jsou pak stavitelské sandboxové videohry a jiné videohry zaměřující se na kreativitu uživatele (hráče). Zmíněná kreativita, která spočívá v tvorbě uživatelského obsahu, představuje nejen ekonomickou hodnotu pro zapojené subjekty, ale zároveň přináší otázky ohledně možného vzniku autorských práv.

4. 7. 2024 Vojtěch Maxmilián Frýželka

Bez popisku

Při vývoji si autor videohry musí určit, kolik svobody hráč ve hře bude mít. Tím je totiž formován nejen její obsah, ale také zážitek, který si hráč odnese. Will Wright při prezentaci své videohry SPORE představil možnou strategii vývoje, jež spočívá v tom, že jestliže tvůrce hry přenechá tvořivou činnost na hráči, šetří tím nejen své náklady, ale zároveň vzniká unikátní pouto mezi hráčem a videohrou.[1] To je založeno na myšlence, že hráč si při tvorbě vytváří ke svému výtvoru emoční pouto a v souvislosti s tím i silnější vztah k videohře. Tento vztah může mít přitom značný ekonomický význam.

Ekonomický význam

Zmíněné emoční pouto by se mělo projevovat tak, že hráč se bude chtít k hraní hry častěji vracet, stráví v ní tedy více hodin a pravděpodobně ji doporučí dalším hráčům. Potenciální ekonomický význam jde ale ještě dál. Jak už bylo zmíněno výše, uživatelskou tvorbou hra získává nový obsah i po dlouhém časovém úseku po vydání hry, aniž by vývojář musel vynaložit náklady, které by byly nutné v případě, že by obsah vytvářel sám. Hra tak získává potenciál mít silnou hráčskou základnu, jež vydrží i po další roky.

Uživatelský obsah může mít ekonomický význam i ve vztahu k samotnému hráči, který ho vytvořil. Jestliže se totiž hráč dostane tvůrčím hraním do pozice autora, náleží mu ze zákona také autorská práva, zejména ta majetková, jež lze vykonávat za komerčním účelem.

Při tvorbě samotné hry a následně při tvorbě smluv s koncovým uživatelem se tvůrce či poskytovatel videohry rozhodne, jaký faktický přístup zvolí k uživatelskému obsahu a jeho případné autorskoprávní či jiné ochraně. Obecně můžeme přístupy ve vztahu k uživatelské tvorbě rozdělit na pozitivní a negativní. Pozitivní přístupy tvorbu podporují, prostředí videohry obsahuje různé nástroje a materiály k tvorbě, smluvní podmínky neomezují hráče ve výkonu autorských práv, případně poskytovatel videohry zavede program, v jehož rámci mohou uživatelé monetizovat svůj obsah. Výhodou tohoto přístupu pak může být stabilnější a živější hráčská komunita, lákající nové hráče. Hra také nabízí hráčům více obsahu, k jehož vzniku nemusel poskytovatel vynaložit velké náklady, a uživatelský obsah může poskytovateli dokonce generovat i další zisky.

Nevýhodou může být potenciálně nižší kontrola nad obsahem. Poskytovatel například bude muset zajistit kontrolu a prevenci v případě nevhodného obsahu, zajistit technické zajištění pro sdílení obsahu, jeho monetizaci apod.

Negativní přístupy naopak spočívají v tom, že se poskytovatel hry snaží uživatelskou tvorbu omezit, jakož i omezit výkon autorských práv.V konkrétních případech mohou poskytovateli videohry vzniknout i negativní důsledky, například protiprávním kopírováním duševního vlastnictví hráče, což může vést ke vzniku škody, ušlého zisku či bezdůvodného obohacení.[2]

Tvůrčí svoboda

Klíčovým pojmem je tvůrčí svoboda, jež je nutnou podmínkou, aby bylo možné ve videohře vytvořit autorské dílo ve smyslu § 2 autorského zákona.[3] Tento pojem použil například Soudní dvůr Evropské unie (dále jen „SDEU“) v případě Football Association Premier League.[4] V tomto rozhodnutí SDEU konstatoval, že sportovní utkání podléhají pravidlům hry, která neponechávají žádný prostor pro tvůrčí svobodu.

Závěr SDEU nicméně není možné redukovat na pouhou existenci pravidel. Jistě je možné namítat, že hráč videohry je také svazován jejími pravidly a tím pádem není možné vytvořit autorské dílo. Tento závěr ale není zcela správný, protože samotná existence pravidel je přítomna u jakékoli tvůrčí činnosti. Tak, jak je malíř omezen množstvím barev a velikostí plátna, jak je skladatel omezen množstvím tónů a jak je spisovatel omezen množstvím slov a pravidly pravopisu, tak je hráč omezen pravidly videohry. Tedy otázkou není, zda je při tvorbě omezen pravidly, ale jestli mu pravidla ponechávají dostatečný prostor pro tvůrčí svobodu.

Zmíněné je možné demonstrovat na následujícím příkladu. Hraje-li hráč původní Super Mario Bros. (1985), tedy videohru, ve které se snaží s postavičkou projít daným prostředím jednotlivých úrovní, vyhnout se překážkám a porazit nepřátele, nelze očekávat, že by v takové hře hráč mohl cokoliv vytvořit. Pravidla mu totiž neumožňují ve hře ovládat cokoli jiného než zmíněnou postavu, přičemž její pohyb je silně omezen 2D prostředím. Možnost vytvoření autorského díla v takové videohře prakticky neexistuje.

Na druhou stranu v novějším titulu zmíněné franšízy, Super Mario Maker (2015),[5] je hráči poskytnuto prostředí, kde z různých, byť předpřipravených objektů může tvořit jednotlivé herní úrovně. Na rozdíl od předchozího zmíněného titulu, ve kterém hráč „jen“ ovládal postavu a procházel s ní videohrou, v tomto případě hráč vytváří vlastní úrovně, tedy to, co v předchozích hrách tvořil samotný vývojář. I v tomto případě hráče svazují pravidla videohry, či možná přesněji řečeno editoru, ale tato pravidla jsou nastavena tak, aby hráč projevil tvůrčí činnost a vzniklo jeho vlastní původní dílo.

Jak už jsem naznačil, videohra se v takovém případě oprošťuje od své klasické struktury (hru tvoří vývojář a hráč ji hraje) a přechází k modelu, ve kterém je videohra zároveň unikátním typem editoru, jako jsou například grafické, textové či hudební editory. Jako příklad lze uvést Pokémon Art Academy (2014) nebo Minecraft (2011). Právě videohra Pokémon Art Academy je dobrým příkladem, kdy je obtížné určit, zda se jedná o grafický editor, či videohru. Na jedné straně je Pokémon Art Academy prezentován jako videohra pro děti, je distribuován přes videoherní e-shop a třeba i wikipedie jej popisuje jako vzdělávací kreslící videohru.[6] Na druhou stranu uživatelské rozhraní připomíná spíše grafický editor jako třeba Adobe Photoshop či klasické Malování a gameplay spočívá v kreslení, přičemž videohra nahrazuje papír, štětce, barvy atd.

Z tohoto důvodu se lze domnívat, že ani v případě videoher není vyloučena dostatečná tvůrčí svoboda, která umožňuje hráči tvůrčí činnost, jež má potenciál vyvrcholit v autorské dílo. Samozřejmě je ale nutné posuzovat jednotlivé videohry individuálně, jelikož tvůrčí svoboda není automaticky přítomna u každé z nich.

Videohra a odvozené dílo

Doposud bylo o videohře pojednáno pouze jako o počítačovém programu. Nicméně jak konstatoval i SDEU, videohry představují „komplexní předmět, který zahrnuje nejen počítačový program, ale i grafické a zvukové prvky, které jsou sice kódovány v programovacím jazyce, ale mají vlastní tvůrčí hodnotu, kterou nelze zúžit na zmíněné kódování. V rozsahu, v němž části videohry, v daném případě tyto grafické a zvukové prvky, přispívají k původnosti díla, jsou společně s dílem jako celkem chráněny autorským právem (...)“.[7]

SDEU tedy řekl, že jsou-li ve videohře přítomny určité grafické a zvukové prvky, jsou tyto prvky také způsobilé být chráněny autorským právem. Jestliže však hráč může s těmito prvky interagovat a relativně volně s nimi nakládat a použít je k tvorbě nového díla, mělo by i jeho dílo být způsobilé autorskoprávní ochrany. V takovém případě se bude jednat o odvozené dílo ve smyslu čl. 2 odst. 3 Bernské úmluvy[8]§ 2 odst. 4 AZ. Možnost vytvořit ve videohře odvozené dílo pak připouští také komentář k autorskému zákonu, který uvádí, že v případě videoher jako Minecraft, jež poskytují takovou míru tvůrčí svobody, je možné zpracováním vytvořit odvozené dílo.[9]

Lze se domnívat, že ačkoli je pravděpodobné, že dílo, které hráč vytvoří, bude zpravidla odvozeným dílem,[10] není bez dalšího vyloučeno, že může vzniknout videohra, která bude umožňovat vznik původních děl ve smyslu § 2 odst. 1 AZ. Může se jednat například o situaci, kdy „stavební materiály“, z nichž hráč tvoří, jsou tak generické, že nenaplní znaky autorského díla, a až hráč jejich modifikací, skládáním a seskupením vytvoří autorské dílo. V takovém případě by tedy hráč byl původním autorem a nikoli autorem odvozeného díla, což by mu mělo umožnit snadnější výkon autorských práv.

Otázka, zda se jedná o dílo původní, nebo odvozené, má zásadní dopad do postavení autora. Hráč, který vytvořil své dílo zpracováním díla tvůrce videohry, je při výkonu autorských práv omezen jeho souhlasem. V případě, že usoudíme, že je hráč autorem díla původního, toto právní omezení se na něj nevztahuje.

User-generated content

Jak už bylo zmíněno výše, existují videohry zaměřené na tvořivé hráče. Výsledkem jejich tvůrčí činnosti je pak určitý obsah, který bývá v obecné rovině označován jako user-generated content. Tento pojem zahrnuje jakýkoliv obsah, který může uživatel, tedy nejen hráč, vytvořit. User-generated content a nakládání s ním je pak zásadní skutečností snad všech sociálních sítí, od Facebooku po Tik Tok. Ve videoherním prostředí stojí za zmínku například služba Steam Workshop. Zmíněné platformy (a mnoho dalších) využívají tvůrčí činnost svých uživatelů, kterým poskytují prostor pro zveřejnění, sdílení nebo i další tvorbu takového obsahu, což následně využívají ke své komerční činnosti.

Nicméně je nutné podotknout, že user-generated content se automaticky nerovná autorskému dílu. Problém tohoto pojmu spočívá už v jeho definici. Například v českém právním prostředí není právním pojmem. Jeho definici je však možné nalézt třeba ve smlouvách s koncovým uživatelem jednotlivých platforem. Například Smlouva o užívání služby Steam definuje user-generated content jako „jakýkoli obsah, který zpřístupníte ostatním uživatelům prostřednictvím multi-uživatelských funkcí služby Steam, nebo společnosti Valve či jejím přidruženým společnostem prostřednictvím obsahu a služeb nebo jinak.“[11] Smluvní podmínky služby Tik Tok sice definici neobsahují, ale používají tento pojem k označení k jakéhokoli obsahu, který nepochází od Tik Toku nebo obchodních uživatelů třetích stran.[12]

Na druhou stranu user-generated content můžeme najít například v kanadském právu.[13] Není tedy vyloučeno, že se budoucím vývojem dostane i do českého práva, a je proto vhodné uvažovat, jak s tímto pojmem správně pracovat a co pod něj zahrnout. Dobrým vodítkem může být publikace Organizace pro hospodářskou spolupráci a rozvoj (OECD) Participative Web and User-Created Content: Web 2.0, Wikis and Social Networking, která jej popisuje třemi znaky: (i) podmínkou zveřejnění, (ii) kreativním úsilím a (iii) tvorbou mimo profesní činnost.[14] Tyto znaky mají své praktické problémy, ale představují dobrý základ pro vymezení toho, co tento termín označuje.

Zmíněná publikace dále obsahuje typologii rozdělující user-generated content do jednotlivých typů podle charakteru obsahu. Těmito typy jsou například text, fotografie, hudba, video nebo třeba virtuální obsah.[15] User-generated content vytvořený hráčem videohry (dále jako player-generated content) potom může mít v rámci této typologie různou podobu. Může se jednat o obrázek nakreslený v Pokémon Art Academy, sochu či budovu vytvořenou ve videohře Planet Zoo nebo např. píseň stvořenou v Little Big Planet 3.

Jak už bylo zmíněno výše, user-generated content nelze v našem prostředí chápat jako typ autorského díla. Například jestliže na sociální síť nahraji fotografii, při jejímž fotografování jsem upravoval barvy, světlo, clonu, umístění fotografovaného objektu apod. a do příspěvku k fotografii napíši „Váza na stole“, pak ačkoli obojí bude user-generated content, pouze fotografie bude autorským dílem. Z toho důvodu je třeba mít na mysli, že aby bylo možné chránit user-generated content například autorským právem, je nutné, aby byly splněny podmínky autorského zákona.

Player-generated intellectual property

Jestliže je player-generated content zároveň duševním vlastnictvím, můžeme tento obsah označit jako player-generated intellectual property. Vzhledem k obecnému principu neformálnosti autorského práva a charakteru obsahu, který hráči tvoří, lze očekávat, že player-generated intellectual property bude mít nejčastěji podobu autorského díla.

Jak už bylo zmíněno výše, player-generated intellectual property bude ve spoustě případů odvozeným dílem. K tomu je nutno poznamenat, že na rozdíl od „klasických“ odvozených děl, jakými jsou například překlady, se player-generated intellectual property liší v míře závislosti na původním díle. Zatímco totiž překlad může existovat nezávisle na původním díle, v případě videoher je nutné pro přístup k odvozenému dílu mít také přístup k dílu původnímu (tedy obsahu videohry). Prakticky se může jednat o situaci, kdy aby si jakákoli osoba mohla zobrazit například fresku vytvořenou ve videohře Planet Zoo, bude tato osoba potřebovat mít přístup do této videohry, včetně veškerého jejího obsahu (původní dílo). Na druhou stranu k přečtení překladu literárního díla taková osoba přístup k původnímu dílu (tedy k literárnímu dílu v původním znění) vůbec nepotřebuje a může si odvozené dílo užít, aniž by se s původním dílem dostala do styku.

Videohry jsou zpravidla nabízeny na globálním trhu, což je dáno mimo jiné existencí digitálních platforem jako Steam, Epic Games atd. Je proto nutné vnímat, že hráč-autor bude mít různá postavení podle práva státu, který mu bude přiznávat autorskoprávní ochranu. Rozdíly mohou nastat například v případě, kdyby by ve smlouvě s koncovým uživatelem k nějaké videohře bylo obsaženo ustanovení o translativním převodu majetkových práv autorských. Zatímco například v USA je takový převod možný, v ČR nikoliv. Tedy autor v USA by měl jiné postavení než ten český, na což může být brán zřetel v budoucím vývoji harmonizace autorskoprávních předpisů na mezinárodní úrovni.

Dualismus postavení hráče

Hráč obvykle při pořizování videohry uzavírá smlouvu s koncovým uživatelem (známou pod zkratkou z anglického end-user license agreement jako „EULA“). V případě těchto smluv hráč zpravidla nemá možnost ovlivnit její obsah. Navíc lze předpokládat, že si ji ani nepřečte a v některých případech se s ní dokonce nemůže ani seznámit ve svém mateřském jazyce.

Vzhledem k tomu, že hráč je vůči poskytovateli videohry ve slabším postavení (je spotřebitelem), je mu poskytována vyšší míra ochrany. Nicméně stejně jako v případě autorského práva, i zde bude záležet, jakou míru spotřebitelské ochrany mu jednotlivý stát přizná. Mimo to se můžeme zastavit nad jednotlivými situacemi. Například v případě odvozeného díla je výkon práv omezen souhlasem autora původního díla. Zde se můžeme zamyslet nad tím, jestli by i tento vztah neměl reflektovat eventuální slabší postavení spotřebitele - autora odvozeného díla. Lze si klást například otázku, zda má autor původního díla například prokazovat legitimní důvod pro neudělení zmíněného souhlasu. Přece jenom smyslem autorského práva je podpora lidské tvůrčí činnosti, včetně té odvozené, což má vést k obohacování lidské kultury. Na druhou stranu je možné namítat, že postačí například obecná ochrana před šikanózním vykonáváním práva. Navíc lze asi jen těžko souhlasit s tím, že by práva k odvozenému dílu měla být silnější než práva k dílu původnímu. Odvozené dílo by totiž bez toho původního ani nevzniklo, a proto je žádoucí, i s odkazem na deklarovaný smysl autorského práva, aby práva autora původního díla byla dostatečně chráněna.

Přitom stále platí, že hráč svou tvorbou generuje obsah, který má hodnotu i pro poskytovatele videohry. Videohra nabývá s user-generated content na obsahu, který poskytovatel může zpřístupnit ostatním hráčům a přitom ušetřit náklady spojené s jeho tvorbou. Vzniká zde tedy situace, kdy si hráč zaplatil za videohru a její poskytovatel se následně obohacuje i na výsledcích hráčova hraní. Nicméně uplatnění konkrétních nároků (například na vydání bezdůvodného obohacení) je problematické, protože pouhé vytvoření user-generated content automaticky nemusí znamenat, že poskytovatel získal nějaký ekonomický prospěch. Bude záležet na kvalitě obsahu, jeho sdílení a tom, jaký způsob financování poskytovatel vybral (jednorázová platba, předplatné či třeba tzv. freemium). I v případě, že by nějaký ekonomický prospěch vznikal, jeho vyčíslení může být nad míru problematické.

Navíc tyto situace budou často pokryty v podmínkách EULA, přičemž v takovém případě může hráči zbýt pouze namítat neplatnost takových ustanoveních z důvodu porušení ochrany spotřebitele. Rozhodne-li se poskytovatel nabízet player-generated intellectual property ostatním hráčům úplatně, hrozí, že takové zpřístupnění může představovat porušení hráčových autorských práv, přičemž i zde je třeba zkoumat konkrétní podmínky EULA a způsob jejich uzavření.

Problematické aspekty smluv s koncovým uživatelem

Smlouvy s koncovým uživatelem jsou zpravidla standardizované smlouvy, které připravil poskytovatel videohry, a vzhledem k jeho silnějšímu postavení vůči uživateli není nemyslitelné, že by podmínky obsažené v těchto smlouvách byly až příliš nevýhodné pro uživatele.

V těchto podmínkách je pak také reflektována strategie a přístup poskytovatele videohry k uživatelské tvorbě, tj. podporuje ji, ignoruje ji, nebo se ji snaží omezit. Příkladem takového ustanovení může být, když si poskytovatel hry do budoucna zajišťuje výlučnou licenci k hráčovu autorskému dílu. Navíc zmíněný poskytovatel následně práva k dílu vůbec nevykonává, pouze si licencí zajišťuje kontrolu nad veškerým obsahem souvisejícím s videohrou. Extrémním příkladem pak mohou být ustanovení, která se dokonce pokouší omezit vůbec samotný vznik autorského práva. Jednou z možných variant řešení by mohlo být například omezení, aby ve smlouvách s koncovým uživatelem bylo možné sjednat pouze nevýhradní licenci.

Druhý problém nastává, pokud poskytoval sice práva vykonává, ale obohacuje se na nich ve velmi silném nepoměru vůči autorovi. Taková situace může nastat v případě, že poskytovatel videohry zavede v rámci hry a uživatelské komunity určitý trh či program, který slouží ke komerčnímu sdílení uživatelského obsahu. Jako příklad lze uvést program na podporu uživatelské tvorby ve videohře War Thunder, ve které je uživatelský obsah nabízen ostatním hráčům za úplatu a autoři tohoto obsahu dostávají část zisku. Jestliže by poskytovatel zavedl obdobný program, ale došlo by k tomu, že by na hráčově autorském díle vydělával nepoměrně více než autor,je možným řešením forma dodatečného dorovnání. V takovém případě by poskytovatel musel hráči zvýšit odměnu za užívání autorského díla.

Závěr

User-generated content, tedy uživatelský obsah, je značnou ekonomickou hodnotou, která má význam nejen pro provozovatele platformy či poskytovatele videohry, ale také pro samotného uživatele, jenž k němu může nabývat autorská práva. Při kvalifikaci, zda je daný obsah autorským dílem, je vhodné nejdříve přihlédnout k samotné videohře, tedy jestli vůbec pravidla videohry poskytují dostatečný prostor k tvůrčí činnosti.

Následně je důležité zjistit, zda bylo hráčovo autorské dílo vytvořeno zpracováním původního díla tvůrce videohry, tedy jedná-li se o dílo odvozené, či nikoli. To má totiž značný dopad do postavení hráče, který je v případě odvozeného díla omezen právy autora díla původního.

Hráče je nutné vnímat ve dvou rolích, jako spotřebitele a jako autora. V rámci těchto postavení má určitá práva a povinnosti, přičemž ty se v mezinárodním měřítku mohou lišit. Vzhledem k tomu, že videohry jsou obyčejně distribuovány na globálním trhu, je vhodné uvažovat o intenzivnější harmonizaci v rámci mezinárodního práva.

Postavení hráče a možnost výkonu jeho autorských práv jsou pak silně ovlivněny smlouvami s koncovým uživatelem, které mohou v některých případech obsahovat problémová ustanovení. Ta mohou být velmi omezující a jejich důsledkem hráč nemůže vykonávat svá autorská práva, nebo nastavují systém monetizace, který vůči hráči není spravedlivý. V takovém případě mohou vznikat spory, v nichž bude namítána neplatnost či zdánlivost takových ujednání. Z toho důvodu by zřejmě bylo vhodné reflektovat tyto situace v budoucí právní úpravě.

Vojtěch Maxmilián Frýželka

absolvent Právnické fakulty MUNI

Úvodní foto: archiv autora

[1] Přednáška z konference herních vývojářů. Wright, W. The Future of Content. Game Developers Conference. 2005.

[2] Berthon, P., et al. CGIP: Managing Consumer-Generated Intellectual Property. In: California management review, vol. 57, no. 4. University of Californa Press. 2015. s. 50–54.

[3] Zákon č. 121/2000 Sb., autorský zákon ( dále jen „AZ“).

[4] Rozsudek Soudního dvora ze dne 4. 10. 2011 ve spojených věcech C-403/08 a C-429/08, bod 98.

[5] Eventuálně Super Mario Maker 2 (2019).

[6] Wikipedia contributors. Pokémon Art Academy [online]. Wikipedia, Thre Free Encyclopedia. Naposled aktualizováno 17. 5. 2023. [cit. 18. 7. 2023]. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pok%C3%A9mon_Art_Academy&oldid=1155271870

[7] Rozsudek Soudního dvora ze dne 4. 10. 2011 ve spojených věcech C-403/08 a C-429/08, bod 98.

[8] Bernská úmluva o ochraně literárních a uměleckých děl ze dne 9. září 1886, doplněná v Paříži dne 4. května 1896, revidovaná v Berlíně dne 13. listopadu 1908, doplněná v Bernu dne 20. března 1914 a revidovaná v Římě dne 2. června 1928, v Bruselu dne 26. června 1948, ve Stockholmu dne 14. července 1967 a v Paříži dne 24. července 1971.

[9] Polčák, R. § 2. In: Polčák, R. et al. Autorský zákon: Praktický komentář s judikaturou. [Systém ASPI]. Leges. [cit. 15. 7. 2023]

[10] Odvozeným dílem ve smyslu § 2 odst. 4 AZ je takové dílo, které vzniklo zpracováním díla jiného, tj. původního díla. Specifikem zde je to, že ačkoli je odvozené dílo chráněno autorským právem, jsou zároveň chráněna práva autora původního díla. Bernská úmluva v čl. 2 odst. 3 pak demonstrativně vyjmenovává překlady, úpravy, hudební úpravy jako příklady odvozených děl, přičemž následně stanovuje, že tato odvozená díla jsou chráněna „jako díla původní bez újmy autorského práva k původnímu dílu“. V praxi to může být například situace, kdy osoba přeloží cizí literární dílo. Překladatel má autorská práva k překladu (odvozené dílo), ale aby mohl tento překlad licencovat vydavatelství, potřebuje souhlas autora překládaného literárního díla (původní dílo).

[11] Valve. Smlouva o užívání služby Steam. [online]. Steam. Naposled aktualizováno 25. 4. 2023. [cit. 15. 7. 2023] https://store.steampowered.com/subscriber_agreement

[12] Tiktok Terms of Service [online]. tiktok.com. Naposled aktualizováno v listopadu 2022. [cit. 15. 7. 2023] https://www.tiktok.com/legal/page/eea/termsof-service/en

[13] Copyright Act (R.S.C., 1985, c. C-42).

[14] OECD. Participative Web and User-created Content: Web 2.0, Wikis and Social Networking. Paris: OECD Publishing. 28. 9. 2007. s. 18.

[15] OECD. Participative Web and User-created Content: Web 2.0, Wikis and Social Networking. s. 32.

Tvorbu Práva21 sponzorují

Vybrali jsme pro vás

Newsletter

Načítám...

Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info